[Test] Age of Sigmar

 

A l’AAJH on a décidé de laisser une chance à Age of Sigmar et on a testé le jeu hier soir

Déjà, petits changements dans les « règles » :

  • On équilibre les armées en nombres de Wounds (ici 50)
  • On mesure depuis les socles

On a joué sur une surface de 24*48 avec 3 éléments de décors

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Une petite force d’Elfes Noirs face à une bande de Morts-Vivants

Premier point : la construction de la liste est très facile, même en 50PV, ça semble pas mal sur la table, à vue de nez, les listes étaient équilibrées, une trentaine de figs sur la table de chaque côté

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Profitant de leur rapidité, les cavaliers noirs se ruent sur les zombies

Le déploiement est assez simple, chaque joueur lance 1D6, le plus haut choisi comment se découpe la table, l’autre choisit son côté, on déploie une unité chacun son tour à plus de 12ps de la zone de déploiement ennemie, il y aura donc 24ps entre les figs au début de la partie

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Bien plus rapides que prévu, les loups funestes dévorent les ombres

Le joueur qui fini de se déployer en premier choisit qui commence le premier tour
Les phases de jeux sont assez classiques : Mouvement, Tir, Charge, Combat

La grande nouveauté réside surtout dans la phase de héros, au début du tour, avant les mouvements. Donc, pour lancer des sorts et donner vos ordres spéciaux, il va falloir penser au placement de vos personnages d’un tour sur l’autre

Les phase des jeu reprennent celles de 40k, une même unité peut bouger, tirer puis charger. La cavalerie a une grande zone de menace du coup : avec ses 14ps de mouvement + la charge à 2D6ps, mes cavaliers noirs ont traversé la table dès le premier tour

Les déplacements sont libres et la formation des unités permet une grande souplesse

Les tirs sont assez meurtriers, surtout quand on peut bouger puis tirer (et en profiter pour cibler une unité déjà engagée), voire même charger derrière !

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Englués dans une masse de zombies sans fin, les cavaliers noirs auront besoin de l’aide de la garde noire pour en venir à bout

Les étendards et musiciens sont très importants et permettent de fiabiliser les jets de dés (pour la Bravery et la distance de charge)Ce que j’ai préféré dans cette nouvelle règle : la gestion de combats

Chaque joueurs, en commençant par celui dont c’est le tour, choisit une unité et résout ses attaques.

Là où ça devient intéressant et tactique, c’est qu’on est pas obligé de choisir une unité qui vient de se faire taper dessus

Par exemple, si A charge B et C charge D, où A et C appartiennent au Joueur 1 et B et D au Joueur 2
J1 décide de faire attaquer A, J2, ayant déjà subi des pertes dans B, préfèrera sans doute combattre avec D avant que C n’attaque

Wow, on dirait une équation mathématique !!!
Mais dans la pratique, c’est vraiment sympa, ça oblige à prioriser les combats et ajoute une bonne part de bluff/mind game au jeu. On peut tenter d’influer la décision de l’adversaire en balançant des bonus sur une unité en espérant qu’il active spécifiquement ce qu’il a contre elle avant qu’elle ne s’active avec son bonus, pour en fait porter le combat à un autre endroit, bien plus important à nos yeux.

J’aime !

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Les arbalétriers se débarrassent des loups funestes

Petite interrogation au début de la partie : « T’as une règle pour les zombies à propos du moral ?  »
Non, rien du tout, les gens autour de la table ont hurlé au scandale ! « Mais depuis quand un zombie peut avoir peur ?!?!! C’est n’importe quoi ce jeu !!!  »

Effectivement, bizarre …

Ha, en fait, il ont 10 en Bravery, donc niveau test de moral, ça va ….

Bref, y’a des trucs qui peuvent sembler bizarre de notre point de vue de joueur habitué à Battle, mais qui en fait prennent sens lorsque vus dans l’ensemble

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Gardes et cavaliers noirs se concertent quant à la stratégie à adopter

Les Héros sont bien moins puissants qu’avant, ils ont quelques attaques (mais ont est loin du Vampire sous Furie Rouge …) qui touchent plutôt bien, mais leur vrai avantage ce sont leurs capacités de commandement qui donnent de sacrés bonus aux unités

Contrairement à ce qu’on a pu lire un peu partout, il y a des options d’équipement qui sont déjà intégrés au profil, au joueur de choisir quel set d’équipement il utilise

Il n’y a effectivement pas de liste d’Objets Magiques

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Le Seigneur Vampire est finalement encerclé par les Druchii, son armure ne le sauvera pas, bien qu’il eût résister au trois-quart des attaques …

La magie est moins bourrine qu’avant, par contre, c’est difficile de dissiper, il faut bien se placer

A chaque début de tour, on jette un D6 pour savoir qui joue en premier, ce qui est assez énervant en effet quand l’adversaire enchaîne les 6 …

Mais, comme les pouvoirs des Héros peuvent se déclencher aussi bien pendant votre tour que pendant celui de l’adversaire, ça permet de gérer un peu les tours où on ne joue pas en premier. En outre, le système de choix des combats fait qu’on peut s’en sortir même si on est ps le premier joueur (de toute façon, on pourra se venger juste après)

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Les Druchii dominent le champs de bataille

Quelques questions restent encore un suspend

  • Peut-on tirer sur une unité engagée au corps à corps ? Rien ne l’empêche dans les règles
  • Peut-on tirer lorsqu’on est à moins de 3ps d’une fig ennemie ? Rien ne l’empêche dans les règles
  • Peut-on lancer un sort lorsqu’on est à moins de 3ps d’une fig ennemie ? Rien ne l’empêche dans les règles
  • Peut-on lancer un sort lors d’une retraite ? La règle précise qu’on ne peut ni tirer, ni charger, donc à priori, on peut lancer des sorts

Au final, alors que j’étais circonspect sur ces fameuses 4 pages de règles, je suis assez enthousiaste sur le jeu ! J’ai bien aimé la partie, les zombies revenaient sans cesse grâce à leur bannière et au nécromancien derrière, le vampire leur donnait des bonus, et finalement, une unité qui touchait et blessait sur 6+ à la base est devenue une unité de bouchers à deux attaques par tête, s’activant 2 fois par phase de combat et touchant sur 4+/5+ !!!!

Les tirs sont pas mal du tout, les elfes ont une grande mobilité sur la table, on ne joue plus à la savonnette avec les lignes de vue à 360° « ha ben non, tu me vois pas là, je suis entre tes deux unités  »

Les combats sont rapides, les valeurs fixes des jets pour toucher/blesser sont contrebalancés par la sauvegarde et les capacités spéciales

J’ai bien aimé les bouclier des Elfes noirs, les Sombretarges, qui permettent de relancer les 1 sur les sauvegardes et de relancer les 1 et 2 sur les sauvegardes lors de la phase de combat

 

Bref, je suis ressorti de cette partie le sourire au lèvre, en me disant qu’il avait un bon potentiel ce jeu. Je parle bien de potentiel, car en l’état, il est pas non plus révolutionnaire, et c’est bien parce que GW est très connu et que j’ai déjà plein de figs pour y jouer que je vais sûrement réitérer les parties, mais si c’était un nouveau jeu d’un éditeur inconnu et où je n’avais pas déjà de quoi y jouer, peu de chance que je m’y sois lancé (à moins d’avoir des figs magnifiques, je craque toujours pour les figs …)

 

 

Ha, et on a oublié de jouer les règles des décors XD

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Campagne Gorkamorka – Le retour des Teigneux !

Samedi dernier, c’était journée campagne GorkamorkaDSCN9660DSCN9661 DSCN9662 DSCN9663 DSCN9664 DSCN9665

 

On s’en ai mis plein les dents ! Le combats furent violents !

Finalement, mes gretchins, un peu esseulés au milieu de toutes ces bandes d’Orks, s’en sont très bien tirés et n’ont eu à déplorer qu’une seule et unique perte dans leurs rangs : leur chef !
Ce dernier fût promptement remplacé par un grot bien plus efficace et talentueux au final 😉

A(ngoulême)pocalypse 3.0 – Tournoi Eden du 14-12-2014

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Le classement final :

Name Info Sos/Rating
Gitsnik Hordes 27/ 12
Kataklysm  Bamaka 18/ 12
Mazdamundi  Résistance 33/ 9
Azerkasar  Askari 30/ 9
Golden  Resistance 30/ 9
Fox le Barbaryann  Le convoi 19/ 9
Christophe  ISC 33/ 6
Pantoufle  Jokers 30/ 6
Orphee  Matriarcat 25/ 6
Fredux  Matriarcat 22/ 6
Makaria  Les Nephilims 21/ 6
Ataraxia  Resistance 21/ 6
Rust  Clan Bamaka 19/ 6
Pathomax Jokers 28/ 3
Maravinou  Résistance 27/ 3
SquealMan  Clan Bamaka 27/ 3
Luffy16  ISC 16/ 3
Bastien  ISC 15/ 3
Bibi16710  Jokers 19/ 1
Ultraspace  Askari 16/ 1

Journée Eden à l’AAJH

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Mise en place des tables, il reste encore les déco d’Halloween, les joueurs sortent leurs figurines

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Kataklysm et Rust en pleine installation

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DSCN7318 Katakysm (Bamakas) contre Naeleh (Matriarcat)

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DSCN7319 Nos deux jeunots : Gaël (Bamaka) contre Bastien (ISC)

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DSCN7321 DSCN7320 Rust (Bamaka) contre Dahlia (Horde)

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DSCN7316 Bibi (Joker) contre Gundam (Resistance)

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Initiation en multijoueurs pour deux de mes étudiants 😉

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DSCN7327 DSCN7326 DSCN7324 DSCN7323 DSCN7322 Horde, Matriarcat de l’Orde Rouge et ISC

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Gundam (Résistance) contre Gaël (Bamaka)

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DSCN7334 DSCN7333 Naeleh (Joker) contre Dalhia (Horde)

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Kayaklysm (Bamaka) contre Bibi (Joker)

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DSCN7339 Mitron (Nephilim) contre Gaël (Bamaka)

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DSCN7340 Gundam (Résistance) contre Bastien (ISC)

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DSCN7337 DSCN7338 ISC, compo savonnette, de Gregauryc, contre les Bamaka Poison de Rust

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DSCN7344 DSCN7343 Dalhia (Horde) contre Kataklysm (Bamaka)

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DSCN7348DSCN7349 2e initiation de la journée : multijoueurs avec ISC, 2 Hordes et Résistance

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Le matriarcat de Naeleh contre les joker de Bibi

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Les joker de Bibi contre la horde de Dalhia

 

En cette belle journée du 9 novembre 2014, nous avons compté pas moins de 14 parties en 1VS1, 2 parties multijoueurs et 3 initiations !

Presque toutes les factions de Eden étaient représentées, ne manquaient à l’appel que le Convoi et les Askaris, mais je suis déjà sur le coup 😉

[RdB] Liste Bethayne 35pts contre le Scyrah de Seikil

On tire le scénario au hasard : Scénario 9 – Incursion

3 Drapeaux sont placés sur la ligne médiane, il faut les contrôler pour remporter la partie, sauf que l’un des deux drapeaux sur les côtés va disparaître à la fin du tour 1, déterminé aléatoirement

 

Je gagne le Toss et désigne Seikil premier joueur. La première partie des descriptions de chaque tour est de son point de vue

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Les Elfes de Scyrah se déploient concentrés sur le centre, les Nyss essaient de se répartir sur les flancs afin de couvrir les objectifs périphériques, ce qui se révèlera être une grosse erreur !

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Les Mages Hunters couvrent une grande zone au centre

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Les Striders se déploient sur le flanc gauche, faisait face à Eyriss et au Jack

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Les guerriers elfes forment une seconde ligne de bataille, derrière les mages hunters

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DSCN7195 Les Everblight sont plus (d)étendus que les elfes de Scyrah

Tour 1 Scyrah :
j’avance et je lance mes sorts à entretiens.
Tour 1 Everblight :
Il avance aussi, fait un tir de ravagore sur des MHSF un peu trop avancés et m’en tue 2. Il ne peut rien faire d’autre à cause du stealth.

Seikil a le premier tour. On se rend compte qu’avec nos UA respectives, nos tireurs ignorent presque tout (forêts, concealment, cover …) SAUF la Furtivité !!!
Furtivité dont dispose chacune de nos unités respectives de tireurs. Bref, on aura du mal à se tirer dessus.

Ca court beaucoup chez les elfes, il place Eyriss sur l’objectif à ma gauche, 2 solo assassins sur celui de droite. J’envoie de quoi les accueillir avec respectivement les Striders et le Deathstalker, ainsi que le Feralgheist, tandis que les Hex Hunter vont s’occuper des assassins

Les Beast avancent au centre

Du coup, c’est l’objectif de droite qui disparaît, j’ai un peu l’impression d’avoir envoyé  mes Hex Hunter dans le vent

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Le premier problème se pose : des tireurs furtifs contre des tireurs furtifs, ça fait pas beaucoup de tirs au final

Tour 2 Scyrah :
J’avance et je tire avec mes MHSF sur ses striders. Je lui détruit l’unité sauf 4. Il rate le test de commandement et il fuit. N’ayant pas l’habitude des fuites, on relit exactement la règle. Fuir de 0ps c’est vraiment nul comme règle…
Je tue aussi un shredder et le Deathstalker.
Je mets des figurines au contact des drapeaux.
Je voulais tuer un peu plus mais le stealth en face m’en empêche (et oui, phantom hunter n’ignore pas le stealth…)
Je feat ce tour. C’est surtout contre la charge puisque le stealth, Everblight s’en fou.
Tour 2 Everblight :
Il se repli vers le centre.
Le ravagore tuera 2 sentinelles.
le shredder 1 Mage Hunter.
Le sort d’explosion d’os tuera 5 MHSF (il est super fort ce sort) grâce au channel qui lui permet de « voir » mes stealth pour jeter des sorts. Mes MHSF vont donc fuir…
Il n’arrivera pas à rallier les striders.
Il vient contester tous les drapeaux.

 

Ses solos Assassins courent vers le centre, histoire de se mettre hors de portée de Hex Hunter. Les Mage Hunter s’avancent et tirent sur les Striders, aidés par le Jack (« je tire dessus avec une AOE, je rate, je dévie de 2 pouces, t’es toujours dessous = mort » Vive le Stealth -_- ) Il en tue la moitié, je fait un magnifique 10 au test de CD, les Striders sont en fuite (et n’ont pas encore tirés !) Le Deathstalker se fait allumer par Eyriss (je pensais pas que 5 pouces s’était si grand …) Bref, j’ai plus que mon Feralgheist sur le flanc gauche …

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Tour 2 : le Ravagore tente de tuer des Mage Hunter, il pose une zone de contrôle avec son Scather, mais cela gène à peine les elfes

Je tente de rallier mes Striders : 11 ! Bon, c’est pas gagné … Je tente des zones de non-droit avec le scather et le despoiler, vu qu’il n’y a que de l’infanterie mono-pv en face, il n’ira pas dedans … Mes Hex Hunter courent au centre pour tenter de rattraper leur retard et se placent en formation entremêlée de Shredder et Beast. Bethayne leur lance Ashen Veil et se planque derrière. Relayée par Belphagor (sous Despoiler) elle lance Eruption of Spines sur les Mage Hunter : 5 morts sur les 6 figs … Le dernier survivant rate son test (et ce n’est que justice !)

[EDIT] On s’est rendu compte après coup (merci Valorel) que le relais avec Eyeless Sight ne permet pas de prendre pour cible une cible Stealth. Ce n’est pas très grave dans cette situation puisque un autre membre de l’unité était de toute façon à moins de 5 pouces (en contact du jeton turquoise sur la photo) donc le sort passait quand même, c’est juste que la zone du sort n’était pas la même. Au moins, on le saura pour les prochaines fois 😉

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Erution of Spines = A plus les Mage Hunter ! Le Ravagore place un petit Scather sur l’objectif central, tuant 2 épéistes.

Tour 3 Scyrah :
Le phenix tuera le Feralgheist afin de libérer le drapeau de toute contestation.
Eiryss va rater son tir sur un archer.
Au centre, je fais charger mes sentinelles sur ses striders et sur ses Hex Hunter… Je ne ferai qu’un mort.
Narn tira sur un Hex Hunter et ratera sa cible.
Le MHA chargera le Belphagor et lui mettra 8pv.
Je fais tirer Kaelissa dessus, comptant le tuer afin d’arrêter le channel et au pire lui retirer de la furie pour qu’il est moins à son tour. Après 3 tirs et 2 sorts, il lui reste tout de même 9pv. Je ne peux pas le gérer autrement à cause de l’AOE qui fait 1pv quand tu rentres dedans. Comme on n’a pas de multi-pv c’est le OS assurer.
Je marque 1 point
Tour 3 Everblight :
Il commence par se saigner pour avoir plus de fury (je ne savais pas que c’était possible…)
Il active Bethayne, feat et lance son sort. Il me tuera 6 figurines + fera 8pv sur ma warcastrice. Elle se retrouve seule vu que son mur de sentinelles vient de tomber. Il soigne son Belphagor.
Il fera avancer son unité de magicien et me fera 5 sorts sur Kaelissa. Les 4 premiers ne toucheront pas mais Bayal me fera 12pv. CK.

 

J’avais oublié la vengeance des Sentinelles … Ils avancent de 3ps puis me chargent les Hex Hunter d’un côté et les Striders de l’autre ! Ils n’arrivent cependant pas à toucher les Striders et, à cause du Ashen Veil, ne parviennent à tuer qu’un seul Hex Hunter.

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Les épéistes sont incapables de blesser les Striders en fuite

Avec un assassin et son Warcaster, il tente de tuer Belphagor. Je suis serein, mais il m’explique que statistiquement, il devrait mourir. Le caster lui tire dessus, vole une Fury pour le recycler en Focus pour me retirer dessus, et cela 3 fois de suite, avant de lancer 2 gros sorts, le tout en ignorant les lignes de vue grâce à un autre sort …

Il reste 9 pv à Belphagor, les branches spirit et mind sont entièrement cochées et il n’y a plus de Fury à leecher …

Sur le flanc gauche, il se débarrasse du Feralgheist en relayant un sort via son jack, prenant ainsi le contrôle de l’objectif

Bethayne se saigne pour avoir sa Furie au max, la bergère soigne Belphagor. Je feat et  relaye Eruption of Spines via Belphagor pour le lancer sur les sentinelles, les tuant tous, et entamant bien la caster planquée derrière. Celle-si se retrouve toute seule et ma merci. J’envoie les Hex Hunter et balance les Hex Bolt, la plupart la ratant toutefois (9 à faire avec 3d6, 4 échecs …) Bayal y va aussi, la touche, et lui met 12 pv

Caster Killed !

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Kaelyssa est en bien fâcheuse posture, ses camarades viennent d’exploser dans des gerbes de sang tandis que les Hex Hunter s’approchent frustrés de n’avoir pu participer à la bataille plus tôt

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Les Dawnguards Sentinels n’arrivent pas à passer la défense exceptionnelle des Hex Hunter

J’ai fait pas mal d’erreur dans cette partie, et le dénouement est une véritable surprise !

Premièrement, le déploiement : placer mes unités sur les flancs était une mauvaise idée, mes Hex Hunter s’étant dès lors retrouvé loin des combat et ma ligne central étant très pauvre au final. Je devrais plutôt les déployer en première ligne, au centre, suivis des Striders

Ensuite, les Stealth, je les ai très mal placés, ce qui fait que je n’ai rien pu faire avec eux, les 5 pouces, c’est semble super safe, mais en fait au tour 2 on y est ^^ J’ai bêtement perdu mon UA Striders à cause d’un mauvais placement, de même pour le Deathstalker

J’ai oublié à tous les tours d’activer Bethayne avant le Ravagore pour lui lancer Blood Thorn afin de tuer tous les mono-PV sous le scather avant même leur activation

 

Par contre, je suis très content du relais des sorts par Belphagor et des zones anti-monoPV mises en place. Eruption of Spines est beaucoup plus puissant que je ne le pensais
Cette liste, bien que gérant parfaitement les mono-PV qu’on retrouve très souvent en Scyrah, n’est pas la meilleure pour gérer ce type de liste (plein de Stealth tireurs, comme moi) Je me suis forcé à la jouer hier soir pour la tester, mais dans le cadre d’une rencontre en double liste, ce n’est clairement as celle-là que j’aurais sorti, alors qu’en définitive, elle a très bien fonctionné malgré mes nombreuses erreurs

 

 

 

[RdB] Partie WarmaHordes contre Seikil

 

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Seikil veut tester son Colosse …

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IMG_1810 La ligne de bataille elfe se met en place

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IMG_1813 Les vils prennent position

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En face, les Nyss se préparent au combat

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Le Scythean, soutenu par les Ogruns Warspears, se positionne face à l’Hyperion

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IMG_1817 La ligne de bataille Everblight est en place, le plan semble bien huilé …

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Les elfes prennent l’initiative

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L’Hyperion vient se placer dans la zone objectif, il va falloir le déloger !

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Les hallebardiers prennent une position défensive en plein sur l’objectif

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Les mage hunter commencent à harceler les troupes ennemies

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Les légionnaires se font massacrer par les hallebardiers, mais les quelques survivants vengent leur frères d’armes

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le gros de la force de frappe fait face à l’Hyperion

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Le Spawning Vessel génère des Lesser Warbeast qui bouffent les mage hunter

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Sur l’objectif ouest, les mage hunter sont en bien fâcheuse posture

 

[Eden] Raport de Bataille Nephilims Vs ISC

Petite partie Eden Illustrée

Les Nephilims de Mitron contre mes ISC

 

Les Listes :

Nephilims : Ya’Palko, Yu’Silla, Em’Tydoh, Ar’Gamon

ISC : Grey Shogun, Yellow Shinigami, Carmin Onryo

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Les Nephilims de Mitron

Je force Mitron à choisir sa mission, il joue les Modules, une mission de ramassage
Je choisis secrètement un Guet-Apens, histoire de poutrer un peu (pas envie de sortir une compo alambiquée ^^)

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Le déploiement : le Yellow Shinigami se place en face de Ar’Gamon, étant sûr de pouvoir le gérer grâce à Fatalité et Dégénérescence. Le Shogun et l’Onryo se placent en face de Em’Tydoh, bien décidés à lui meuler sa face d’alien !

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Em’Tydoh est en fâcheuse posture

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Ya’Palko se demande si c’était une bonne idée

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Le Shinigami pense pouvoir gérer Ya’Palko et Ar’Gammon

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Yu’Silla n’est pas tranquille si proche des forces ennemies

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Em’Tydoh risque de ne pas apprécier la visite des deux drones

Tour 1 : personne ne mise, Mitron gagne le jet de dé, il est premier joueur. Il joue un leur pour sauver Em’Tydoh, et moi, en mode gros bourrin, je n’ai pas pris cette carte tactique en main, je me retrouve donc le bec dans l’eau avec le Shogun et l’Onryo loin de tout

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Grâce à un leurre, Em’Tydoh se redéploie face au Shinigami. Ça commence à faire beaucoup de monde pour ce Shinigami

Je crains le sabotage de Em’tydoh sur la Fatalité de mon Shinigami (qui risque de mourir sous les coups d’Ar’Gamon sans ça) mais Mitron préfère se concentre sur sa mission et ramasse le module qui est juste devant mon Shinigami, laissant Em’Tydoh sans PA.

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Le Shogun met la pression sur Yu’Silla

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L’Onryo se dématérialise pour aller frapper Yu’Silla

J’active la Singularité de phase de l’Onryo pour aller chercher Yu’Silla, tout en restant à couvert de son tir. Malheureusement, je ne lui fais aucune blessure suite à ses esquives

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Yu’Silla, bien que surprise par l’apparition de l’Onryo, n’est pas du tout inquiétée de cette attaque

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Le Shingami s’en prend à Em’Tydoh et ne parvient même pas à le blesser

Le Shinigami se jette sur Em’Tydoh, bien décidé à le massacrer. Mais je n’arriverais à rien en entamant à peine 2 loc différentes … Et je me rend compte après coup que j’ai oublié d’activer la Dégénérescence, ce qui m’aurait permis de le tuer en fait …

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Ar’Gamon n’apprécie pas la Fatalité du Shinigami et ne parvient pas à le blesser

Tour 2 : Mitron a encore la main, il éloigne Yu’Silla du Shogun, celui-ci ne peut que courir pour rattraper le reste du groupe

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Em’Tydoh se désengage et passe son module à Ar’Gamon

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car il sait qu’il ne fera pas de vieux os …

Le Shinigami s’active et déclenche sa Dégénérescence. Il blesse Ar’Gamon et tape Em’Tydoh dans un autre membre …

Comprenant qu’il ne peut rien faire contre le Shinigami, Ar’Gamon s’en va pour ramasser un autre module
C’était sans compter sur l’Onryo qui se dématérialise pour lui taper dessus et l’achève sur un magnifique jet de dés (4 réussites sur 5 dés !)

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Bien que blessé et soumis à la Dégénérescence du Shinigami, Em’Tydoh survivra aux 3 premières attaques du Shogun, retenant ainsi vaillamment les ISC pour permettre au siens de fuir

Tour 3 : Mitron a encore et toujours la main. Il met à l’abri Yu’Silla. J’engage Ya’Palko avec l’Onryo mais il esquive et s’enfuit. Le Shogun vient engager Em’Tydoh, qui est alors entamé dans la tête, les bras et le torse, mais pas encore en état blessé. Le Shogun le blesse … dans les jambes ! Un premier Seigneur de Guerre permet de le blesser au torse ! Le second Seigneur de Guerre devrait l’achever, me laissant ainsi un PA pour me place pour le tour suivant. Et bien non, il me manque une réussite pour le finir (de souvenir, 2 réussites sur 6 dés) Il me faut donc ma dernière action pour le enfin le finir !

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Poursuivi par deux drones en colère, Ya’Palko n’a qu’une seule chance de survivre : courir !!!

Il reste 2 tours pendant lesquels Ya’Palko et Yu’Silla courent à l’autre bout du terrain, je ne parviens pas à les rattraper, bien que je blesse Ya’Palko

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Yu’Silla, épuisée, parvient à semer le Shinigami

Résultat, je marque 78 PV, Mitron en a 100 !

Victoire des Nephilims !

 

Après réflexion, je me rend compte que ma compo était pas très adaptée : Shogun, Onryo, Shinigami = S.O.S

C’était un signe !

 

Pendant ce temps, une initiation avait lieu

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Peut être bien une nouvelle convertie à la cause d’Eden 😉

Eden, partie Multijoueurs

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Les Nephilims de Mitron

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L’ISC d’Emma (avec mon Green Neko infiltré)

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L’ISC de MYJ

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L’ISC de Gregauryc

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3 ISC sur la table + des aliens … Pas commun comme partie …

 

Haut fait de la partie : Le Green Neko, sous Coup Violent, tue Yu’Silla, la zombifie et s’en sert pour achever Yg Faris ! Un PA = 2 morts, l’action la plus rentable de la partie !