[Calendrier de l’Avent] 11

11 ans, c’est l’âge que j’avais quand j’ai découvert l’univers des figurines. Tout a commencé par un livret que mon cousin, du même âge que moi, avait ramené d’un voyage scolaire à Londres.
Ce petit livret présentait les différents jeux de Games Workshop, y’avait même du Epic dedans !
On a longtemps rêvé de ces jeux avec mon cousin, on a dessiné toutes les figurines dedans, avant de finalement tombé sur ces jeux dans une boutique de Poitiers nommée le Dé à trois faces !
On a directement voulu se mettre à Warhammer Fantastic Battle !

La première barrière fut le prix, évidemment ! Comment justifier, quand on n’a que 11 ans, l’achat d’une boîte à 500 Francs ! En embrigadant mon frère, qui a deux ans de moins que moi, dans l’histoire, Nous avons réussi à nous faire offrir la boite de base pour Noël, j’ai ensuite eu mon livre d’armée et mes premières troupes elfes noires pour mon anniversaire.

Mes tous premiers elfes noirs !Le début d’un looooongue série

J’ai eu la chance de rencontrer d’autres joueurs de Warhammer dans la petite ville où je vivais … Nous étions donc un groupe d’une demi-douzaine de collégiens à jouer régulièrement
A cette époque, je me forçais à peindre, parce que les fig devaient être peintes, mais je n’y prenais aucun plaisir et je me contentais du minimum !
Mon armée a augmenté en taille, tout doucement, au fil des années et des éditions.

Puis les années lycée, où je rencontre mes premiers potes en surprenant une discussions sur la sauvegarde d’armure des chevaliers élus du Chaos (ils avaient oublié de compter le caparaçon de la monture, je me suis permis d’intervenir)
Durant ces trois années, je me suis mis à 40K, puis à Confrontation. J’étais inscrit dans une asso où j’allais tous les samedi aprem pour jouer aux figurines. J’étais le plus jeune de l’asso, mais j’aimais bien l’ambiance. On y a surtout joué à 40K et Confrontation. J’ai participé à mes premiers tournois, j’en ai même organisé un sur Warhammer à l’époque.

Puis j’y ai fais une rencontre qui a changé ma vision du Hobby : Michael Lavandier, un peintre de chez Rackham. Il n’est venu que trois fois à l’asso, mais ses conseils de peinture ont été une révélation !


Je prends désormais plaisir à peindre, et c’est grâce à lui !

Après le lycée, j’ai eu une pause de 2 ans environ pendant laquelle je ne jouais presque plus (ou seulement à Confrontation alors), mais je continuais à peindre (j’avais déjà une petite quantité de figurines à peindre !)

Presque une décennie de figurines, de jeux et de peinture donc !

Comme beaucoup, j’ai plongé grâce à (à cause de ) Games Workshop, colosse de la figurine, présent partout. En dehors de Confrontation, je ne jouais que à du GW ! Et les joueurs que je croisais jouaient aussi à du GW !

On verra plus tard pour causer de la décennie suivante, plus riche en nouveaux jeux, pavée d’aller-retours avec le géant GW !

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[Calendrier de l’Avent ] 10

10 p’tits jeux à (plus ou moins) 10€

The Game

Jeu coopératif où il faut se coordonner pour poser toutes les cartes dans les 4 colonnes par ordre de grandeur. C’est parfois difficile, surtout que les joueurs ne peuvent pas annoncer la valeur des cartes dans leurs mains.

La Route des Vignes

Sous son air pas vraiment alléchant, la Route des Vignes se révèle être un petit jeu de décisions bien sympathique où tous les joueurs en parallèles vont dessiner le tracé de leur route pour optimiser leurs objectifs. J’aime le fait que tout le monde joue avec le même tirage de carte et que seules les décisions des joueurs font la différence.

 

Splash

Encore un jeu qui ne paye pas de mine, avec un thème vraiment bancal. Pourtant le jeu est très intéressant : il va falloir empiler de petites pièces en bois sans faire tomber la pile, tout en respectant un ordre de couleur ou de forme

 

Mille Sabords

Petit jeu de dés sur le thème des pirates. Chaque joueur pioche une carte au début du tour qui donne un bonus sur une des faces, ce qui rend les combinaisons bien sympathiques

 

Nosferatu

Jeu à rôle secret où un joueur, connu de tous et alliés notoire du vampire va tenter de semer le troubles chez les investigateurs. La défausse visible et la carte face cachée donnent un vrai jeu de bluff dans la pose des cartes.

 

Complot

Encore un jeu à rôles cachés où chaque joueur va avoir deux cartes de personnages et pourra, à son tour, jouer l’action de n’importe quel personnage, qu’il l’ait ou non. Aux autres joueurs de déduire qui est qui avant de se faire assassiner.

 

6 qui prend

Jeu de chiffres où tout le monde joue en simultané et pose sa carte à la suite du chiffre le plus proche, dans l’ordre croissant. Celui qui pose la 6e carte d’une ligne ramasse toute la ligne. Le but est de faire le moins de points possibles
Et on peut jouer jusqu’à 10 !

 

Sac à moustaches

Petit jeu d’adresse où il va falloir faire la série de moustache la plus longue en les attrapant par leur partie rebiquée.

 

Loups-garou pour une nuit

Meilleur que le Loup-Garou de Thiercelieux à mes yeux, et ce pour plusieurs raisons : pas de joueur éliminé, partie très courtes, et vraies discussions logiques liées à ce qui se passe dans le jeux. Beaucoup moins hasardeux et arbitraire que son prédécesseur, il encourage tout le monde autour de la table (même les simples villageois) à particper et à bluffer. Le fait que l’on ne sache pas si on a toujours le même rôle qu’au début donne de sacrée sueurs aussi !

 

Welcome to the dungeon

Stop ou encore teinté de bluff, à vous de peupler le donjon des pires créatures et de forcer vos adversaires à partir l’explorer à votre place. Ou peut être serez vous assez courageux pour tenter de venir à bout du donjon vous même !

 

[Calendrier de l’Avent] 9

Un jeu neuf à ajouter dans sa ludothèque, un vrai plaisir

Il faut tout d’abord bien choisir son jeu. Avec le petit millier de références jeu qui sort chaque année, il faut vraiment chercher la perle.
Il y a déjà beaucoup de facteurs à prendre en compte : la mécanique, le nombre de joueurs, la thématique, la durée d’une partie, le public, les personnes avec qui on va pouvoir jouer, la rejouabilité, la place dans la ludothèque (j’aime penser ma ludothèque comme un ensemble cohérent, je cherche donc à compléter les jeux et non à les remplacer 😉 )
Jouer à un jeu avant de l’acheter est évidemment un plus non négligeable, mais toutefois pas indispensable. On peut constater pas mal de chose à la simple lecture du pitch et/ou des règles. De nombreux avis sont consultables sur différents sites spécialisés.
En outre, j’ai la chance d’avoir quelques amis dans le circuit professionnel. Ils connaissent donc bien les jeux, et je sais que je peux me fier à leurs avis

Le craquage

Que la décision soit mûrement réfléchie ou issue d’un coup de cœur immédiat, l’achat est le point décisif.
J’ai choisi pour cet article Azul, qui est sorti juste hier !


Je n’y ai pas joué mais j’ai vu des personnes y jouer et j’ai pu observer une partie. En outre, j’adore les jeux avec du matériel exotique.

Une fois rentré chez soi (ou parfois avant même d’être arrivé à la maison) commence le déballage.
D’abord le plastique qui protège la boîte. Je trouve ça souvent galère à retirer correctement. J’utilise donc un sclapel pour l’ouvrir sans abîmer le carton en dessous.

Une bien belle boîte qui annonce la couleur

Vient ensuite la découverte du matériel, livre de règles et plateau !

cof

La règle du jeu reprend le motif de la boîte, mais tout en bleu

cof

La matériel est très élégant et comporte 9 disques en carton, une jeton premier joueur, 4 plateaux en carton et 4 cubes en bois

cof

Il y a aussi un très beau sac en tissu

cof

Et 100 carreaux de mosaïque en plastique

Pour les jeux avec jetons en cartons, on va avoir le droit à du dépunchage

Mais que faire de toutes ces grilles dépunchées ?

Ensuite vient le tri, ranger les éléments de jeu dans des petits sachets, protéger les cartes, voire fabriquer des compartiments dans la boîte elle-même !

Le plaisir inégalé d’un thermoformage bien pensé !

Après avoir pris connaissance des règles, il ne reste plus qu’à jouer !

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Y’a plus qu’à lui trouver une place dans la ludothèque …

Vous arrive-t-il de tester un jeu en solo avant de pouvoir l’expliquer aux copains ? Simulez-vous des parties avant d’entrer dans le vif du sujet ?

[Calendrier de l’Avent] 8

December’s hate

Parlons donc des jeux que je n’aime pas

Imperial Assault

Je commence direct le pieds dans l’plat ! Imperial Asault, le jeu qui avait tout pour me plaire : Dungeon Crawler, mode coop ou affrontement, campagne, Star Wars, figurines !
Alors pourquoi n’ai-je pas accroché ? Les mécaniques de jeu tout d’abord, surtout le fait de pouvoir traverser une case occupée par une fig ennemie ! Les cartes aussi, bien dans le style FFG, mais que j’ai trouvé tellement lourdingues !  Enfin, le cycle de sorties FFG, comme sur la plupart de leurs jeux à licence, est bien trop dense. Les sorties deviennent des Must Have en terme de règles et on ne peut jouer efficacement sans avoir un peu de tout …
Difficile de classer ce jeu dans les jeux de plateaux selon moi …

 

Battlestar Galactica

Un jeu que je suis déçu de ne pas aimer. J’adore la série Battlestar Gallactica, j’ai trouvé les mécaniques du jeux très intéressantes, le matériel de jeu très beau, les petits points de règles directement inspirés de la série. Mais la sauce ne prend pas … Je trouve les situations trop forcées, les choix imposés (tu perds ça ou tu perds ça ?) le jeu sans récompense, sans répit. J’ai l’impression que la plupart du temps, il vaut mieux ne pas tenter de résoudre les crises, juste minimiser leurs conséquences. Tout comme pour le Cylon infiltré, rien ne sert de le démasquer, au contraire, s’il se sait menacé, il peut se suicider, rejoindre le vaisseau Cylon et de venir plus fort. J’avoue ne pas avoir saisi cette mécanique : un espion infiltré devient plus fort s’il est révélé …
Comprenez bien, j’avais l’impression de détester un jeu que tous le monde aime (mes amis compris). J’ai rejoué au jeu pas mal de fois, avec des gens différents (fans de la série ou néophytes complets), dans toutes les configurations possibles, avec les extensions, pour chercher ce qui me bloquait. Surtout que c’est un jeu que mes amis appréciaient et je voulais pouvoir y jouer avec eux. Mais force est de constater que ce qui me déplaît principalement, c’est le déroulement même du jeu …

 

Loup-Garous de Thiercelieux

Le jeu dont je refuse toujours une partie désormais … Beaucoup trop arbitraire, y’a que 3 profils de joueurs là dedans : celui qui l’ouvre et qui se fait lyncher, celui qui l’ouvre mais qui manipule tout le monde et celui qui ne dit pas un mot. Autant dire que c’est toujours super fun autour de la table … Je me suis toujours fait éliminer très tôt dans les partie car « Poilu comme il est, c’est forcément un Loup-Garou »
Oui, parfaitement …
En plus, éliminer des joueurs d’une partie pouvant durer plusieurs heures, je trouve ça vraiment dommage …
Je lui préfère largement Resistance ou Avalon, ou Loup-Garou d’une nuit !

 

Conan

Le jeu Amour/Haine pour moi !
Les figs sont superbes, la mécanique du jeu est excellente, la matériel est dingue. Le problème ? Les scénarios, le manque de personnalisation, des figurines toujours injouables un an après la sortie du jeu …
« Tous les scénarios ne sont pas aussi faciles à gagner d’un côté comme de l’autre »
Un aveu de déséquilibre à mes yeux, que Monolith ne cherche même pas à corriger …
Leur but était de faire un KS à la hauteur de Zombicide, c’est plus ou moins réussi. Mais ils auraient aussi pu faire un jeu à la hauteur en passant … La force de Zombicide (je me permet de comparer, car c’est à eux que voulait se hisser Monolith) réside dans son aspect bac à sable. Conan veut être un jeu un peu plus Coregamer. C’est dommage au final d’avoir une cinquantaine de héros, chacun avec sa figurine, ses équipement et sa fiche de profil, pour finalement ne pouvoir en jouer qu’une douzaine … De même, un stretch-goal de la campagne de financement a débloqué les tuiles des héros du côté des méchants et les fiches de personnages de certains boss, histoire d’inverser les rôles. Mais ils sont arrivés sans scénarios et sans règles …

Batman va arriver, via KS une fois encore, et c’est le même jeu …
Je passerai donc mon tour, bien que j’adore Batman ..

Agricola

Jeu de pré-calcul et d’optimisation avec un thème qui fait pas rêver … Aucun hasard, aucune réactivité, pas de place pour l’improvisation … Bref, tour 3, on sait déjà qui a gagné, mais faut encore resté à table pendant 1h30 pour le confirmer …

 

Tykal 2

La hate factory de ma chérie ! Elle m’a décrit exactement ce que je n’aime pas dans les gros jeu de calcul « à l’allemande » : les joueurs ne se parlent pas, ne se regardent pas, ne se touchent pas. Chacun dans son coin suit le cours de son calcul. Bref, on s’amuse pas vraiment au final …
Interaction inexistante : pourquoi jouer ensemble ?

 

 

 

[Calendrier de l’Avent] 7

Les Sept Samouraïs ! Tout un programme n’est-ce pas ?

En 2014, Antoine Bauza sort un jeu coopératif de samouraïs jouable jusqu’à 7 (comme de par hasard …)
Dans Samouraï Spirit, les joueurs vont travailler main dans la main pour repousser les hordes de brigands venus assaillir un village.
Comme Antoine Bauza nous y a habitué, la mécanique est très simple mais relève de profondeur dans son application.
Ici, les Samouraïs vont combattre les brigands tour à tour. Une pioche représente les vagues d’assaut des pillards.


Chaque samouraï dispose de son plateau avec sa valeur de combat (ici, 10) son Talent et son Kiai.
Lorsqu’un samouraï tire une carte pillard, il a le choix de l’affronter ou de défendre.

  • S’il l’affronte, il doit la poser sur la droite de son plateau. La valeur des cartes prend alors son importance : tant que la valeur cumulée des combattants sur la droite du plateau est inférieure à la valeur de combat du samouraï, tout va bien. Si cette  valeur atteint exactement la valeur de Kiai, le pouvoir Kiai du samouraï est déclenché. Si elle dépasse la valeur, le samouraï est submergé et doit passer son tour.
  • S’il défend, le samouraï pose la carte de pillard sur le côté gauche de son plateau. Il ne possède que trois emplacements, et les logos des pillards doivent correspondre.

Un samouraï peut aussi, à la place de combattre, soutenir un camarade, en lui apportant son talent. Mais dans ce cas, un pillard en profite pour s’infiltrer dans le village.

Les talents et Kiai sont très importants, ils sont la clé de la victoire ! Pensez à les utiliser et n’hésitez pas à laisser passer quelques pillards pour déclencher vos puissants pouvoirs !

Le tour s’arrête lorsque tous les joueurs ont passé, qu’ils l’aient choisi ou qu’ils aient été submergés. Tous les pillards restant dans le paquet s’infiltrent alors dans le village.
On résout ensuite les infiltrés, qui vont détruire des barricades, bruler des fermes ou agresser des familles.
S’il reste au moins une ferme ET une famille, la partie continue
Si les samouraïs s’en sortent sur 3 manches, la partie est gagnée !

Si un samouraï est blessé, il déclenche sa forme bestiale, plus puissante

Samouraï Spirit est un jeu très difficile, il y a même 4 modes de difficulté dans le livret. Les joueurs auront besoin de bien se coordonner et d’utiliser intelligemment leurs pouvoirs pour s’en sortir.

Ce qui me frappe, c’est qu’Antoine Bauza nous propose à nouveau, juste après le succès de Seven Wonders, un jeu pour sept joueurs !
C’est un nombre assez surprenant pour être souligné, non ?

[Calendrier de l’Avent] 6

Parlons dés !
Jeux de dés plus particulièrement !
Moi, le dé, c’est un objet que j’adore, ce petit cube à six faces, en général. Avec de jolies couleurs, des logos rigolos, le poids … Quand j’en ai en mains, je e peux m’empêcher de les lancer !

Quarriors

Le jeu de dice building ! Mais kékecé ? Quarriors est un jeu similaire aux Deck Building, si ce n’est qu’au lieu d’acheter des cartes, nous allons acheter des dés ! Je suis complètement fan !
Chaque joueur va commencer avec le même set de dés (faibles et assez pourris) et va devoir générer des ressources pour acheter des dés plus puissants qui viendront remplacer les petits assistants de base. Mais comme ce sont des dés et que le destin est parfois capricieux, même en ayant un Terrible Dragon en main, le combat n’est pas gagné d’avance car une face non désirée pourrait survenir !


Niveau rejouabilité, chaque dé venant accompagné de 3 cartes d’effets différentes, chaque tirage sera vraiment différent. En plus, il vous faudra une dizaine de cartes pour jouer, alors que le jeu et ses nombreuses extensions en propose une centaine !

Les différentes extensions, en plus de proposer de nouveau dés et cartes, proposent aussi de nouvelles mécaniques : dés cadenas, quêtes, Artefacts …

Encore

Petit jeu tout simple qui ne paye pas de mine de premier abord, mais qui permet des parties très riches.
Chaque joueur lance les 6 dés, trois couleurs et trois chiffres. Il choisit la paire qu’il garde (chiffre + couleur) pour cocher sur sa fiche les cases correspondantes. Les autres joueurs peuvent choisir n’importe quelle combinaison possible avec les dés restants. Il y a des bonus de points pour ceux qui finissent des colonnes en premier, qui cochent entièrement une couleur ou qui cochent toutes les cases étoilées.
Lorsqu’un joueur a entièrement coché 2 couleurs, la partie prend fin et on compte les points.
Le lancement des dés, le choix des effets, les cases à cocher : c’est un choix perpétuel dépendant d’un tirage aléatoire !
En plus les « recharges » de carnet modifient les cases, lignes et colonnes, relançant les façons de jouer

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Zombie Dice

Jeu ultra simple de Stop ou Encore, les joueurs incarnent des zombies voulant dévorer des cerveaux. A son tour, le joueur pioche 3 dés en aveugle dans la boîte et les lance. Le but est d’obtenir le plus de Cerveaux en évitant les Bang ! Une fois les effets des dés résolus, le joueur peut comptabiliser ses points ou tenter d’aller plus loin, auquel cas, il repioche 3 dés et résout les effets. S’il obtient 3 Bang ! son tour prend fin, et il perd donc les cerveaux qu’il avait accumulé à ce tour.
Il y a 13 dés dans la boîte, répartis en 3 couleurs :

– Les verts sont faciles, possèdent 3 cerveaux et 1 seul Bang !
– Les jaunes sont moyens, possèdent 2 cerveaux, 2 Bang ! et 2 Fuites
– Les rouges sont difficiles, possèdent 1 seul cerveau et 3 Bang !

Selon les dés déjà sortis, on sait ce qui reste dans la boîte et donc sur quels dés on risque de tomber.

Étrangement, je trouve que ce jeu est hyper narratif et immersif. Les joueurs n’hésitent pas à mettre en scène leurs réussites et échecs et justifient de façon très cinématographique leurs choix

 

Dice Forge

Le gros de Libellud qui a fait parlé de lui ces derniers mois ! Et il y a de quoi, puisque Dice Forge apporte une grande nouveauté dans la mécanique de Dice Building : le dé à assembler ! En effet, chaque joueur possède 2 dés, absolument identiques pour tout le monde. Mais au fil de la partie, en générant des ressources, on pourra acheter des faces pour remplacer celles de nos dés !


Les dés devenant plus puissants et efficaces, nous serons alors en mesure d’obtenir les cartes objectifs les plus puissantes avant que la partie ne touche à sa fin !

J’adore le jeu, le fait de jouer sur deux plateaux (les cartes objectifs d’un côté, les faces de dés de l’autre), l’optimisation des ressources, la customisation des dés … Mais je trouve que le jeu manque de renouvellement, les parties se ressemblent beaucoup, et je trouve ça dommage …

En plus, soyons honnête, les jeux où on change les face des dés, c’est Lego qui les a inventés ^^

 

Dice Master

Par les créateurs de Quarriors ! Donc, mécanique similaire, légèrement améliorée pour devenir un jeu d’affrontement en 1V1. La grosse nouveauté par rapport à Quarriors, c’est que Dice Master est un jeu de dés à collectionner ! Nous voilà donc bons pour acheter des petits booster au hasard en espérant tomber sur les dés et cartes que l’on désire ! Et c’est difficile (et cher) de se créer un bon deck, car certains dés peuvent être joué en grand nombre (et il faut donc en trouver assez dans les booster pour les jouer à plein potentiel)
Les nouvelles mécaniques sont toutefois très agréables, avec les cartes actions, choisies par chaque joueur, mais utilisable par tous ! J’aime beaucoup la possibilité d’acheter les dés d’actions que mon adversaire s’était préparé ^^


En plus, le jeu est désormais adapté en licences, donc on peut jouer dans les univers DC, Marvel, Tortues Ninja, Donjon & Dragon et Yu-Gi-Oh (wtf ?!?)
Le jeu en lui-même est donc très bon, les nouvelles mécaniques apportent un vrai plus et la possibilité de créer des decks à thème est très plaisante (Bat-Family ❤ )
Dommage toutefois que le jeu souffre des même défauts que la plupart de jeux de cartes à collectionner : puissance des cartes lié à la rareté, nouvelle extension plus forte que la précédente, spéculation sur les cartes, envolée des prix …

 

Perudo

Jeu de dés sur le principe du poker menteur, Perudo est la plaie à expliquer, surtout quand y’a un fan de Kaamelott dans le lot !
Hé oui, l’important c’est les valeurs !

Tous les joueurs lancent secrètement leurs 5 dés, sous leur gobelet, et les consultent. Le premier joueur va ensuite faire une annonce : un nombre de dés et une valeur. Les autres joueurs vont devoir surenchérir, soit le nombre de dés, soit la valeur, ou confronter le dernier joueur à avoir parlé. On relève (délicatement) les gobelets pour révéler les dés et on compte. S’il y a au moins autant de dés affichant la face demandée que l’annonce du joueur, il avait raison et l’accusateur perd un dé. S’il avait tort, c’est lui qui perd un dé. Le jeu se joue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur.
Les dés n’ont pas de face 1, mais un toucan à la place, qui est un joker pour la face annoncée, ce qui change aussi les statistiques

Je n’ai pas pu parler de tous les jeux de dés, comme Dice Town, Dice City,  Tumbling Dice et j’en passe, mais ceux-là sont les plus intéressants à mes yeux !

Et vous, vous jouez à quoi avec vos dés ?

[Calendrier de l’Avent] 5

Allez, pour le 5, faisons une petite liste : mes 5 jeux de rôles préférés !

Cadwallon

Cadwallon est un jeu de rôle se déroulant dans l’univers d’Aarklash, le monde dans lequel prend part le jeu de figurines Confrontation.

Dans un monde au bord du Rag’Narok, une guerre totale qui engloutira tout le continent et tous les peuples, Cadwallon, la Cité Franche, est une anomalie dans le paysage. En effet, tous les peuples sont les bienvenus avec pour seule règle que les conflits du Rag’Narok s’arrêtent aux portes de la cité.
Cadwallon est aussi une sorte d’ancre dimensionnelle : une ville qui est présente sur plusieurs plans d’existence, et il n’est pas rare de tomber sur un passage vers un domaine élémentaire au coin d’une rue…
La ville est aussi mythique car elle existe depuis le début de l’Histoire elle-même, fût détruite et reconstruite à plusieurs reprises et renferme de terribles secrets. Les différentes strates de reconstruction forment des réseaux souterrains mystérieux et dangereux. Seuls les franc-ligueurs, des aventuriers bénéficiant d’un statut légal dans la cité, ont le droit d’y pénétrer et peuvent garder la moitié de tous ce qu’ils y trouvent. Évidemment, les factions du Rag’Narok s’immiscent discrètement dans la cité qui devient le théâtre d’intrigues géopolitiques, de machinations mystiques, de conflits inter-planaires et de manigances ancestrales.

La cité est divisée en deux : la ville haute, riche et noble, et la ville basse, où vivent marchands et roturiers …

Les joueurs vont donc interpréter des Franc-Ligueurs qui seront soit natif de la cité, soit exilé d’un des peuples du Rag’Narok (à eux de choisir s’ils ont fuit le Rag’Narok ou s’ils s’infiltrent dans la Cité)
La création des personnages, via un système de race, peuple et métiers, permet de jouer des personnages hauts en couleur et très variés. Oui, les règles permettent de jouer un elfe élevé par des nains si vous y tenez !
Il permet aussi de jouer des Ogres, Wolfens et Minotaures !

Bien que j’adore cet univers, je dois dire que le système de jeu est vraiment nul !
J’ai du tester une quinzaine de modifications profondes des règles, mais ça reste bordélique ! En outre, le jeu se présente comme un « Jeu de rôles tactique » avec figurines sur carte, ce qu’on peut comprendre vu que les auteurs viennent du monde de la figurine. Mais en réalité, la partie « tactique » ne sert pas vraiment, tout autant que dans D&D quoi 😉
Perso, j’ai toujours joué sans (alors que j’adore les figurines ^^ )
En plus, le livre est totalement désorganisé, par exemple, le système de Pari, le coeur des compétences, est expliqué dans les premières pages « Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? » au chapitre des dés … Mouais …

La gamme se constituait du livre de base et de deux extensions (Secret 1 et 2) et la fin de Rackham tua le jeu qui disparut rapidement.
Je n’ai jamais pu me procurer Secret 2 …

 

Post-Mortem

Jouer vos persos de JDR morts, ça vous dit ?

Post-Mortem est un petit jeu de rôle fun qui a la particularité de se passer dans l’Au-Delà.
Tous les univers, toutes les époques mènent au même Au-Delà, et l’Administration de la Mort veille à ce que chaque nouvel arrivant se sente à l’aise dans sa nouvelle éternité. L’autre monde est donc divisé en plusieurs Enclaves, chacune représentant un « univers » spécifique. On retrouvera donc Brainwaste pour le CyberPunk, Donjonia pour le médiéval-Fantastique, Slipville pour les super-héros etc ….

Chaque Enclave bénéficie de son extension, un livret d’une trentaine de pages, contenant un scénario spécifique et vendu à l’époque pour 6€

Le système de jeu est très simple, se basant sur une unique caractéristique : une jauge qui évoluera au fil des parties et qui balancera entre attachement à son ancien moi et prise de conscience de son état fantomatique. Fait intéressant, un barbare très attaché à son ancien moi ne sera pas capable de faire des trucs cools de fantômes, mais sera très bon dans ce qu’il savait faire de son vivant (manier la hache), en revanche, s’il ne comprend pas ce qu’il voit, il peu y être immunisé (la force de persuasion) comme par exemple si un cyborg lui tire dessus au laser …

 

Tout se joue avec un seul d8, le 8 étant le symbole de l’Infini

La création de personnage est très fun. Il y a un scénario exprès dans le livre où les joueurs sont interrogés par l’Administration. Ils vont donc devoir remplir leur fiche au fil des questions et réponses apportées : univers d’origine, description de son vivant, conditions du décès, épitaphe …
A savoir que s’il peut être très drôle de récupérer des fiches de personnages morts lors de session d’autres JDR, on peut parfaitement créer un mort de toute pièce !
Et les PJs n’ont même pas besoin de venir du même jeu ou du même univers !

Tout le jeu tourne autour de la rigidité de l’Administration Mortuaire (Rigor Mortis) face au rebelles : Jesus et les Resurectionnistes !

 

Shadowrun

La troisième Edition, la vraie

Shadowrun, c’est du CyberPunk avec des elfes, des nains et des Trolls ! Voilà, je crois qu j’ai tout dis !
Plus sérieusement, le mélange de race classique du med-fan transposées dans un univers SF et CyberPunk est vraiment succulent !
La création de personnages est très libre et permet d’interpréter des Runners très riches et variés.
Sur mes deux dernières campagnes en tant que joueur, j’ai joué un nain façon Batman, bourré de gadgets en tout genre, et un singe issu d’expériences militaires top secrètes. Un régal !
Il existe énormément d’extensions, développant l’univers en profondeur, les différents lieux, les intrigues souterraines et les jeux de pouvoir des grandes corpo.

 

In Nomine Satanis / Magna Veritas

La troisième édition était un livre recto-verso imitant un grimoire en cuir

Là, on parle de vrai gros coup de cœur. INS, c’est le premier JDR que j’ai acheté, c’est le premier sur lequel j’ai été MJ, c’est le premier pour lequel j’ai écrit des pages et des pages de scénarios et de campagne. Même si j’ai découvert le JDR avec D&D, c’est vraiment INS qui m’a donné le goût du jeu !

Dans INS/MV, les joueurs incarnent des démons ou des anges envoyés sur terre pour surveiller ce que fait le camp adverse. L’univers est très drôle et second degré, et le système de jeu le reflète bien !
J’adore la troisième édition : le désintérêt des supérieurs pour leurs larbins était parfaitement retranscrit dans le gain de pouvoir de manière totalement aléatoire !

Pas mal d’extensions développait l’univers, avec entre autre, le Guide de la Troisième Force que j’adore : les anciens dieux païens décident de se mêler des affaires de l’Enfer et du Paradis et envoient eux aussi leurs émissaires foutrent le bordels dans les plans divins/malins. Vous pouvez donc rencontrer (ou incarner ) des avatars de dieux nordiques, égyptiens, celtes, amérindiens …

 

Stygmata

Stygmata, c’est le jeu de rôle dans l’univers Post-Apocalyptique d’Eden, mon jeu de figurines préféré. 

Forcément, j’adore ! L’univers me convainc déjà, c’est sûr, mais le jeu est en plus très bon !
Les fiches de personnages sont facile à créer et la gestion des actions est très simple : la valeur du talent et/ou de la caractéristique détermine le nombre de dés à lancer, le niveau de fatigue ou de santé impose le type de dés lancés et la difficulté de l’action demande un certain nombre de réussites.
Et là où c’est beau, c’est que les dés ne sont pas chiffrés mais comportent des symboles réussite (et réussite critique) et échec ( et échec critique)
Une fois le lancé de dés effectué, il suffit de compter les réussites, soustraire les échecs et vérifier qu’on atteigne le seuil annoncé

La phase de combat est fun aussi, quoiqu’un peu longue. A chaque tour, les combattants vont effectuer 3 passes d’armes, en sélectionnant, secrètement, dans leur main les cartes de combat à utiliser. Il y a donc un petit côté bluff et tactique très appréciable. En outre, le MJ peut aussi composer les decks de ses joueurs en fonction de leur évolution, blessures, caractère !
La boîte de base contient une campagne avec personnages pré-tirés, mais il est facile d’écrire ses propres scénarios. En outre, si vous avez besoin de PNJ, il suffit de prendre un carte de profil du jeu Eden et la conversion se fait très simplement !

En outre, un système de gestion de points de stygmates, utiles pour créer des effets de jeu spécifiques, voire des miracles créer une relation directe entre le MJ et les joueurs. Le MJ donne une réserve de points de stygmates au début de chaque partie, reflétant la nature du scénario. Lorsque les joueurs les dépensent pour effectuer des actions spéciales, ils les donnent au MJ, qui peut alors aussi effectuer des actions spéciales en les rendant aux joueurs …

J’ai masteurisé quelques parties de Stygmata chez les Dingues de jeu

 

[Calendrier de l’Avent] 4

4, c’est pour le nombre de joueurs optimal de certains jeux de société. Je suis toujours un peu frustré quand je vois un jeu pour 2-4 joueurs. La plupart des jeux qui me tapent dans l’œil sont des jeux pour 4 joueurs maximum. Et pourtant, c’est quoi 4 joueurs ? Deux couples ?
On est rarement 4 chez moi, plus souvent 5, et y’a plein de bons jeux que je ne peux alors pas sortir !

Mais y’en a un qui pour moi est jouable uniquement à 4 joueurs !

 

Goblins Inc.

Goblins Inc est un jeu de Filip Neduk  sorti en octobre 2012, édité par Czech Games Edition et distribué en France par Iello.

Annoncé pour 2 à 4 joueurs, je trouve qu’il perd totalement de son intérêt si joué à 2 ou 3…
En effet, le sel de ce jeu est la coopération aveugle et silencieuse, le sens de la logique pas toujours efficiente et la stratégie souvent hasardeuse de votre coéquipier !

Comment se déroule le jeu ? Deux équipes de deux gobelins vont s’affronter dans des combats de robots en deux phases : la première consiste à fabriquer le robot pour se préparer au combat, la deuxième est le duel dans l’arène.
Lors de la première phase, les deux gobelins de chaque équipe se répartissent les rôles de concepteur et constructeur. Ils vont tour à tour piocher des tuiles qu’ils doivent placer sur la grille de construction (dont le schéma est déterminé par une carte projet )

La grille de construction fait 5×5 cases, moins la case centrale, qui est le poste de pilotage, et les quatre cases gribouillées sur les cartes projet, sur lesquelles il est interdit de construire, il reste donc 20 cases sur lesquelles les joueurs vont poser 2x 5 tuiles, chacun leur tour, sans se concerter. Et c’est là que ça commence à être drôle, car les tuiles sont plus ou moins puissantes, possèdent des connections et ne peuvent pas être assemblées n’importe comment !

Une fois la phase d’assemblage terminée, il faut lever le robot, c’est le moment où toutes les tuiles mal agencées tombent. La cata !!!

Ensuite vient la phase de combat. Une fois encore, les deux gobelins vont se partager la tâche, l’un pilote, l’autre s’occupe des armes (et de miser pour les bonus d’équipement).

Là où on se dit que tout pourrait rouler si on joue avec une personne qu’on connaît parfaitement, deux petites mécaniques viennent nous contredire !
La première nous dit que la partie se joue en 3 manches, nous changerons donc de partenaires pour jouer en équipe avec chaque autre joueur.
La seconde, bien plus perfide, donne à choisir des objectifs secrets pour chaque gobelin (et oui, on peu gagner des points en perdant un combat ^^ )
Il est donc possible de saboter sciemment la construction et/ou le combat lui-même pour servir ses objectifs !

Alors pourquoi ce super jeu ne peut être joué que à 4 malgré la mention 2-4  sur la boîte ?
Parce que du coup, à deux, il n’y a qu’un seul gobelin par équipe, et donc ni mésentente, ni fourberie, ni trahison ! Rien de bien gobelin quoi …
Parce qu’à trois, il y a une équipe qui joue en solo, et qui du coup a très peu de chance de perdre à chaque manche …

Bref, Goblins Inc., c’est bon, mais jouez y à quatre uniquement !!!

En plus, la façon dont les règles sont écrites, façon « Je suis Norbert, le Gobelin en charge de vous présenter votre nouveau lieu de travail », est très drôle, mêlant point de règles et confidence de gobelin à gobelin.

 

Et vous, c’est quoi votre jeu à quatre préféré ?

[Calendrier de l’Avent] 3

Non, je ne vais pas vous parler de mon troisième jeu préféré (c’est lequel d’ailleurs ? )
Non, pour fêter le 3e jour de décembre, je vais vous parler d’une trilogie qui me tiens à cœur.
C’est la trilogie des jeux que j’ai toujours voulu avoir étant gamin (et que je n’ai jamais eue ! )

Le sacro-saint du jeu de société des années 90, le graal pour le minot de 10 ans que j’étais, la trinité si sacrée que je n’y ai jamais joué ! Mais j’en rêvais !

Seigneur de Guerre
Siège
Arbalètes et Catapultes

La pub de Seigneur de Guerre est magistrale !

Seigneurs de Guerre

Seigneurs de Guerre, c’est une version édulcorée de Warhammer. Rappelant un peu les Wargame à gamettes avec son tapis à hexagones, les mécaniques n’en demeurent pas moins intéressantes pour l’époque. Le tir du canon, avec un côté stop ou encore est notamment génial.
Le gros point noir au niveau des règles, c’est l’activation au hasard des troupes, dans un paquet commun au deux joueurs …
La pléthore de figurines dans la boîte est hallucinante, et elles restent de très bonnes factures, malgré les années. Les designs sont très datés mais absolument attachants, tout comme les figurines de Heroquest en fait, rien d’étonnant puisque nous avons la même équipe derrière !
J’avoue que le tapis de jeu, les figurines sur plateau régimentaire, la tour, l’ogre et, surtout, les chevaliers du Chaos, ça me faisait rêver ! J’avais 5 ans quand le jeu est sorti, et je me souviens le vouloir depuis toujours !
Mais non, je ne l’ai jamais trouvé au pied du sapin ou en déballant un paquet d’anniversaire …
Mon cousin l’avait en revanche et on y a beaucoup joué ! Les figurines et décors ont même été recyclées (blasphème !) lorsqu’on a commencé à jouer à Warhammer !
J’ai finalement trouvé une boite complète l’an dernier dans une brocante pendant que j’étais chez mes parents. En déballant les figurines pour faire l’inventaire, mon père est venu voir ce que je farfouillais et me dit :

– Ha ! Je me souviens de ce jeu, on te l’avait acheté pour Noël, non ?
– Non,! Je vous l’ai demandé pendant pas mal de temps, mais vous me l’avez jamais offert. Là je viens de me l’offrir moi même !
– … Mais elle sort d’où cette boîte alors ?
– Je l’ai trouvée ce matin à la brocante

 

Siège

Un autre jeu avec des petits soldats en plastique. Là, il fallait faire exploser le château en visant des éléments spécifiques qui faisaient sauter des parties entières de la bâtisse !

L’assiégeant pouvait avancer ses soldat sur un chemin en cases (avec des arbres en cartons en guise d’obstacles) et pouvait placer son arme de siège (Canon, Catapulte, Baliste) à côté de son soldat le plus avancé sur la ligne, afin de tirer plus facilement sur le château. L’assiégé usait des même soldats et armes pour se défendre et faire reculer la ligne de front.
J’ai trouvé ce jeu en parfait état, si ce n’est qu’il manque un soldat de chaque camp, dans un Emmaüs, le tout pour 5€

 

Arbalètes et Catapultes

Très similaire à Siège, Arbalètes et Catapultes était toutefois plus complexe et se rapprochait d’avantage d’un wargame avec figurines. Au début de la partie, chaque joueur fabrique ses fortifications, pose ses engins de siège et déploie son armée. Les mesures sont effectuées avec un mètre ruban, des cartes sorts permettent d’augmenter la puissance des attaques et il y avait même des projectiles spéciaux, utilisables une fois par partie, avec des aires d’effet etc …
J’ai eu la chance de trouver une boîte neuve lors d’une brocante. Le carton a souffert d’avoir passé 20 ans dans un grenier, mais les éléments n’étaient même pas déballés !

Le jeu est une réédition de Donjons et Catapultes, sorti quelques années plus tôt, et a depuis eu droit à une nouvelle édition nommée Battleground, où une armée d’Orc affronte les chevaliers. J’ai aussi trouvé ce jeu 😉

 

Je n’ai pas parlé de Heroquest et autre Warhammer Quest, tout simplement parce que je suis limite trop jeune pour les avoir connu. Mais je me suis rattrapé, et j’ai aussi un exemplaire d’Heroquest, complet, en ma possession ^^

Voilà, ce ne sont pas les meilleurs jeux du monde, loin de là, mais ce sont des jeux qui m’ont fait rêver pendant des années. L’adulte que je suis a pris sa revanche et les a offert à l’enfant que j’étais. Ils trônent fièrement dans ma ludothèque, et y jouer est un bonheur régressif.

[Calendrier de l’Avent] 2

Un deuxième volet s’ouvre sur le calendrier de l’Avent. Je ne savais pas trop de quoi parler, j’avais envisager un « 2 Univers, un géant : Warhammer et GW » mais au final, pour faire suite à la première case de mon calendrier, je vais vous parler d’un autre jeu que j’affectionne particulièrement et auquel je joue beaucoup : Guild Ball

Guild Ball est un jeu de sport où le joueur va diriger une équipe de 6 membres afin de marquer des but.

« Comme Blood Bowl en fait ! »

Disons que la comparaison s’arrête au fait qu’il y a une balle sur le terrain.

Perso, je n’aime pas Blood Bowl. Je trouve que le jeux est bien trop hasardeux, linéaire et long. Le système de cases et la taille du plateau devraient limiter le temps, et pourtant, les parties durent souvent plus de deux heures !

Dans Guild Ball, on trouve une mécanique riche d’activation de figurines : chaque personnage s’active individuellement et peut entreprendre plusieurs actions (dépendant de sa réserve d’Influence), dont un déplacement « gratuit » et ce, dans l’ordre de son choix. On peut donc créer des situations et gérer des ouvertures à coup d’attaques, mouvement, pouvoir …
Le placement est aussi très important avec un système de soutien, des portées de menace, des auras, des zones d’influences …
Le but est de marquer 12 points avant son adversaire. Il y a 2 moyens d’y arriver : marque un but rapporte 4 points, tandis que sortir un joueur en rapporte 2 !

La carte de profil des figurines comporte les informations suivantes :

Le mouvement de base, qui ne coûte pas d’Influence, le mouvement de course ou charge, qui lui coûte de l’Influence. Un ne peut réaliser qu’un seul de ces mouvements par tour.

La valeur d’attaque est le nombre de dés lancés lors d’une attaque.

Le tir possède deux valeur, la première indique le nombre de dés lancés pour faire une passe ou un tir au but, le second est la distance maximale à laquelle peut se trouver la cible.

La défense est la valeur à obtenir pour blesser le personnage.

L’armure est le nombre de réussite annulée par le personnage lors d’une attaque à son encontre.

Enfin, l’Influence est aussi divisée en deux valeurs. La première est le nombre de points d’Influence que le personnage rapporte à son équipe. La seconde valeur représente le maximum de points d’Influence que peut recevoir le personnage à chaque tour.

 

En plus de cela, les personnage possèdent aussi un Playbook : des lignes de symboles et/ou de chiffres qui indiquent les effets de jeu déclenchés selon le nombre de réussite

Du coup, ça permet de gérer la puissance des personnages … Par exemple, un personnage peut avoir 8 ou 9 en attaque, mais les résultats de son Playbook n’occasionnent que peu de dégâts !

J’aime aussi beaucoup la sélection des joueurs au sein de son équipe. Dans Guild Ball, pas de valeurs en points !
Une équipe doit se composer d’un capitaine, une mascotte et 4 joueurs, soit 6 figs au total. Et c’est là que le jeu trouve toute sa saveur ! Chaque personnage est aussi intéressant que les autres, c’est donc à nous, joueurs, recruteur et coach de l’équipe de faire la sélection, d’axer le jeu.

Il y a plus ou moins 2 Capitaines, 2 mascottes et 8 joueurs par faction !

Au niveau achat, chaque faction possède deux starter, comprenant chacun un capitaine, une mascotte et quatre joueurs, donc en achetant les deux starters, on se retrouve avec la totalité des figs de la faction ^^
Bien qu’il existe un livre de règles en dur (bourré d’histoires ) en anglais, les règles sont dispo en téléchargement gratuit sur le site, et en français si besoin. Tout comme l’intégralité des profils.

 

Demain, je vous parlerai d’un trio qui a bercé mon enfance