Portes pour Zombicide

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Parce qu’après avoir peint des centaines de zombies, les portes faisaient vraiment trop plastique à côté …

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[Test] Age of Sigmar

 

A l’AAJH on a décidé de laisser une chance à Age of Sigmar et on a testé le jeu hier soir

Déjà, petits changements dans les « règles » :

  • On équilibre les armées en nombres de Wounds (ici 50)
  • On mesure depuis les socles

On a joué sur une surface de 24*48 avec 3 éléments de décors

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Une petite force d’Elfes Noirs face à une bande de Morts-Vivants

Premier point : la construction de la liste est très facile, même en 50PV, ça semble pas mal sur la table, à vue de nez, les listes étaient équilibrées, une trentaine de figs sur la table de chaque côté

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Profitant de leur rapidité, les cavaliers noirs se ruent sur les zombies

Le déploiement est assez simple, chaque joueur lance 1D6, le plus haut choisi comment se découpe la table, l’autre choisit son côté, on déploie une unité chacun son tour à plus de 12ps de la zone de déploiement ennemie, il y aura donc 24ps entre les figs au début de la partie

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Bien plus rapides que prévu, les loups funestes dévorent les ombres

Le joueur qui fini de se déployer en premier choisit qui commence le premier tour
Les phases de jeux sont assez classiques : Mouvement, Tir, Charge, Combat

La grande nouveauté réside surtout dans la phase de héros, au début du tour, avant les mouvements. Donc, pour lancer des sorts et donner vos ordres spéciaux, il va falloir penser au placement de vos personnages d’un tour sur l’autre

Les phase des jeu reprennent celles de 40k, une même unité peut bouger, tirer puis charger. La cavalerie a une grande zone de menace du coup : avec ses 14ps de mouvement + la charge à 2D6ps, mes cavaliers noirs ont traversé la table dès le premier tour

Les déplacements sont libres et la formation des unités permet une grande souplesse

Les tirs sont assez meurtriers, surtout quand on peut bouger puis tirer (et en profiter pour cibler une unité déjà engagée), voire même charger derrière !

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Englués dans une masse de zombies sans fin, les cavaliers noirs auront besoin de l’aide de la garde noire pour en venir à bout

Les étendards et musiciens sont très importants et permettent de fiabiliser les jets de dés (pour la Bravery et la distance de charge)Ce que j’ai préféré dans cette nouvelle règle : la gestion de combats

Chaque joueurs, en commençant par celui dont c’est le tour, choisit une unité et résout ses attaques.

Là où ça devient intéressant et tactique, c’est qu’on est pas obligé de choisir une unité qui vient de se faire taper dessus

Par exemple, si A charge B et C charge D, où A et C appartiennent au Joueur 1 et B et D au Joueur 2
J1 décide de faire attaquer A, J2, ayant déjà subi des pertes dans B, préfèrera sans doute combattre avec D avant que C n’attaque

Wow, on dirait une équation mathématique !!!
Mais dans la pratique, c’est vraiment sympa, ça oblige à prioriser les combats et ajoute une bonne part de bluff/mind game au jeu. On peut tenter d’influer la décision de l’adversaire en balançant des bonus sur une unité en espérant qu’il active spécifiquement ce qu’il a contre elle avant qu’elle ne s’active avec son bonus, pour en fait porter le combat à un autre endroit, bien plus important à nos yeux.

J’aime !

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Les arbalétriers se débarrassent des loups funestes

Petite interrogation au début de la partie : « T’as une règle pour les zombies à propos du moral ?  »
Non, rien du tout, les gens autour de la table ont hurlé au scandale ! « Mais depuis quand un zombie peut avoir peur ?!?!! C’est n’importe quoi ce jeu !!!  »

Effectivement, bizarre …

Ha, en fait, il ont 10 en Bravery, donc niveau test de moral, ça va ….

Bref, y’a des trucs qui peuvent sembler bizarre de notre point de vue de joueur habitué à Battle, mais qui en fait prennent sens lorsque vus dans l’ensemble

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Gardes et cavaliers noirs se concertent quant à la stratégie à adopter

Les Héros sont bien moins puissants qu’avant, ils ont quelques attaques (mais ont est loin du Vampire sous Furie Rouge …) qui touchent plutôt bien, mais leur vrai avantage ce sont leurs capacités de commandement qui donnent de sacrés bonus aux unités

Contrairement à ce qu’on a pu lire un peu partout, il y a des options d’équipement qui sont déjà intégrés au profil, au joueur de choisir quel set d’équipement il utilise

Il n’y a effectivement pas de liste d’Objets Magiques

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Le Seigneur Vampire est finalement encerclé par les Druchii, son armure ne le sauvera pas, bien qu’il eût résister au trois-quart des attaques …

La magie est moins bourrine qu’avant, par contre, c’est difficile de dissiper, il faut bien se placer

A chaque début de tour, on jette un D6 pour savoir qui joue en premier, ce qui est assez énervant en effet quand l’adversaire enchaîne les 6 …

Mais, comme les pouvoirs des Héros peuvent se déclencher aussi bien pendant votre tour que pendant celui de l’adversaire, ça permet de gérer un peu les tours où on ne joue pas en premier. En outre, le système de choix des combats fait qu’on peut s’en sortir même si on est ps le premier joueur (de toute façon, on pourra se venger juste après)

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Les Druchii dominent le champs de bataille

Quelques questions restent encore un suspend

  • Peut-on tirer sur une unité engagée au corps à corps ? Rien ne l’empêche dans les règles
  • Peut-on tirer lorsqu’on est à moins de 3ps d’une fig ennemie ? Rien ne l’empêche dans les règles
  • Peut-on lancer un sort lorsqu’on est à moins de 3ps d’une fig ennemie ? Rien ne l’empêche dans les règles
  • Peut-on lancer un sort lors d’une retraite ? La règle précise qu’on ne peut ni tirer, ni charger, donc à priori, on peut lancer des sorts

Au final, alors que j’étais circonspect sur ces fameuses 4 pages de règles, je suis assez enthousiaste sur le jeu ! J’ai bien aimé la partie, les zombies revenaient sans cesse grâce à leur bannière et au nécromancien derrière, le vampire leur donnait des bonus, et finalement, une unité qui touchait et blessait sur 6+ à la base est devenue une unité de bouchers à deux attaques par tête, s’activant 2 fois par phase de combat et touchant sur 4+/5+ !!!!

Les tirs sont pas mal du tout, les elfes ont une grande mobilité sur la table, on ne joue plus à la savonnette avec les lignes de vue à 360° « ha ben non, tu me vois pas là, je suis entre tes deux unités  »

Les combats sont rapides, les valeurs fixes des jets pour toucher/blesser sont contrebalancés par la sauvegarde et les capacités spéciales

J’ai bien aimé les bouclier des Elfes noirs, les Sombretarges, qui permettent de relancer les 1 sur les sauvegardes et de relancer les 1 et 2 sur les sauvegardes lors de la phase de combat

 

Bref, je suis ressorti de cette partie le sourire au lèvre, en me disant qu’il avait un bon potentiel ce jeu. Je parle bien de potentiel, car en l’état, il est pas non plus révolutionnaire, et c’est bien parce que GW est très connu et que j’ai déjà plein de figs pour y jouer que je vais sûrement réitérer les parties, mais si c’était un nouveau jeu d’un éditeur inconnu et où je n’avais pas déjà de quoi y jouer, peu de chance que je m’y sois lancé (à moins d’avoir des figs magnifiques, je craque toujours pour les figs …)

 

 

Ha, et on a oublié de jouer les règles des décors XD

[WiP] Milice de Cadwallon

 

Après avoir enchaîné 192 zombies en 2mois et demi, j’ai besoin de passer à autre chose : peindre de la fig inutile, non destinée au jeu, essayer de m’améliorer en peinture, travailler les dégradés, passer du temps sur une pièce, et, peut être, produire enfin une figurine de concours

Ma douce moitié a donc plongé dans mes stocks de figurines pour dénicher une dizaine de pièces qu’elle trouvait particulièrement jolies

Voici ses deux préférées : Les miliciens de Cadwallon, Rackham

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DSCN0004 J’ai passé beaucoup de temps sur le bleu de cette tunique

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DSCN0006 Una armure de cuir matelassée, voilà qui va donner un sacré travail de peinture !